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only my railgun 作詞 八木沼悟志,yuki-ka 作曲 八木沼悟志 編曲 八木沼悟志 使用作品 TVアニメ「とある科学の超電磁砲」(アスキー・メディアワークス / PROJECT-RAILGUN) 使用パート オープニング 収録CD マキシシングル「only my railgun」
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青中速 2003年度CS予選関東A日程A第1位デッキ デッキ名:ガンダムがいっぱい メインボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 24 UNIT 3 青 U-54 ボール改修型 4th / TS1 3 青 U-64 ミデア輸送機 4th / BB2 / TS1 3 青 U-97 ガンダムEz8 DB1 / BB3 3 青 U-133 ガンダム試作1号機フルバーニアン 8th 3 青 U-167 ガンダムMk-II BB2 3 青 U-170 Zガンダム(ロングビームサーベル装備) BB2 3 青 U-175 プロトタイプガンダム 10th / TS1 3 青 SP-21 G-3ガンダム SP 2 CHARACTER 1 青 CH-32 カツ・コバヤシ 4th / BB2 / TS1 1 青 CH-41 ジュドー・アーシタ 5th / BB2 / TS1 6 COMMAND 3 青 C-8 V作戦 1st / BB1 3 青 C-43 政治特権 7th / BB3 3 OPERATION 2 青 O-29 刻の涙 DS2 / 7th / BB2 1 青 O-70 脅威の装甲 10th 15 GENERATION 12 青 G-* 青基本G 3 青 G-19 サイド6住民 5th サイドボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 3 青 U-172 陸戦型ガンダム(第08MS小隊機) 10th / TS1 1 青 CH-89 クリスチーナ・マッケンジー 9th 1 青 CH-100 アムロ・レイ 10th 2 青 O-53 キリマンジャロの嵐 BB1 3 青 O-69 具現化する力 BB2
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Hi-νガンダム 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 単発強制ダウン、νと同性能 サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 発生、弾速・誘導・威力に優れる 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 一定時間性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 平均的3段 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 218 2段格闘としてはかなり高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が速い主力 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性、メインからキャンセル可能 射撃派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線 PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 共振中限定、メインからキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 314(A) 291(B) FFバリアで射撃を防ぎながら照射 【更新履歴】新着3件 14/04/23 コンボ表を修正 12/04/15 前作wikiよりデータ等引用し一部本作に合わせ編集。検証できていない等で不明点については?表示を追加。 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作より引き続き参戦となる、小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でのアムロ・レイの搭乗機である「小説版νガンダム」。 OPムービーは残念ながら今回もなし。 元祖νガンダムと同様に単発ダウンのCSを得たが、他の変更点は少な目。 今作でも、平均的赤ロック、高弾速CS、「共振」によって強化される全機体屈指のファンネル、高火力BZ、3000としても上々の格闘性能…とまさに万能機らしい万能機。 ただし3000としては珍しく落下技や移動技がなく、純粋なブースト性能こそ優秀な部類なものの落下速度が遅めという弱点を抱える。 格闘自体は優秀であるが敵に押し付けられるほどの近接択がないなど、飛び抜けた強みに欠ける。 また足が止まる武装がやや多いといった癖もある。 多くの敵に対応できる力は有しているが、荒らされると弱い面もあるので、ν以上に堅実に立ち回り、一発逆転の覚醒技をちらつかせつつ、 0093アムロらしい手練れた戦いで堅実かつアグレッシブに敵を制していくことが求められる。 13/6/25(Rev.Q23)アップデートによる主な変更点 特殊格闘の効果終了時にサブ射撃弾数が通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐようになった。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 燃費の良いサブのFFに加え、CSの実装により前作より依存度は下がり、弾数に余裕が出るようになった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 特射やCSもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【CS】ビーム・ライフル最大出力 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%?] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。滑り撃ち可能。 銃口補正・弾速・誘導に優れる主力。 この手の武装にしては珍しく、サブ、特射、後格、特格とキャンセルルートが豊富。 射撃ボタンを押し続けることになるので、サブや特射との兼ね合いに気を付けたい。 慣性を生かした迎撃・セカインも含めた着地取り・コンボ火力の底上げ等使用頻度は非常に多いが、何だかんだで足が止まると言う事を忘れてはならない。 優秀ではあるがこれに固執しすぎてワンパターン化し余計な被弾が増える事がないように。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。 サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせばCSゲージを溜めながら停滞や射出ができる。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。ストライクフリーダムのそれとはやや違う運用方法になるだろう。 6基出していてもBRを避けられてダウンをもらっては、連動発射が全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただ、普通に戦っているとFFがかなり余るため、腐らせないように使っていき、射撃戦に最大限利用できればゲームメイクしやすくなるだろう。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 Hi-νの最大の武器。燃費が良いのでどんどん撒いていきたいが、 撒きすぎてブーストを切らしてダウンを取られる、なんてことは無いように。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒?/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に肩から担いで撃つ。発生はそこそこだが誘導が優秀。BZとしては弾速がかなり早い。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージ。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は弾頭が65?、爆風が10?ダメージまで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインとCSからキャンセルできる。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセル可能(BD格からは無理)。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 CSの登場により、重要度は下がったとはいえ依然火力面と拘束面で有効に機能する。滑らないがCSより発生が早いので咄嗟の迎撃にはこちらを推奨。 CSからキャンセルで出すとCSを避けた相手にバズが当たることがあるので弾幕に混ぜるのもアリ。 FFと同様、射撃ボタンの押しなおしによりCSゲージを溜めながらBZを撃てる。 指が忙しいが、バズ→CSがしやすくなる為、現在のCSゲージの溜まり方によっては良いかも知れない。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒?/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果(要検証)機体性能 赤ロックが延長される 機動力が僅かに向上する ブースト燃費向上(BD回数7回⇒8回) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う サブ射撃 効果終了時に通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐ。 特殊格闘に発動中専用の格闘の追加 格闘 多くがそれなりの発生を備えており、伸びのいい斬り抜けるBD格や特殊移動系の後格・特格など用途も明確で、全体的に扱いやすい。 他機より火力が高いBZやCSを絡めることでコンボダメージも高めの伸びを見せる。 しかしながら派生は後格を除き全く無く、基本的に締めはブーストを喰うBZとCS頼みになりがち。 CSがあるとはいえ、他機体でいうところのオバヒ格闘からの派生等でスタンや受身不可でリバサを防ぐ、といったアドリブが効かないのも地味に悩み所。 【通常格闘】3段斬り 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 最速出し切りCSCが入るが地上空中何れであってももとんでもなくシビア。前フワBRなら安定する。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 入力2段格闘で218は全機体を見ても最高クラスのダメージ効率。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 218(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。 遠目で振るほど危険な格闘で、近距離ではステを絡めた相手の空振りと射撃択と合わせて狙いたい。 1、2段目からBZキャンが可能。2段目の威力が低いのでコンボ火力はやや伸び悩む。 2段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%?) 80(-12%?) 3.0? 1? ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRやCSからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りはないがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 後格闘からCSCをすると奇襲っぽく接射できたりする。BR→後格→CS→後格なんてことも。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 基本的にCSとセットで使われるので射撃派生の出番はオバヒ以外ではまずない。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できるが接地判定はないため、注意が必要。 また硬直そのものは非常に長い(余程の高度がないと着地前にシールドを出せない)。 HITの可能性が少なからずある近距離はともかく、中距離オバヒからの暴れで使うには一時凌ぎにもならない事のが多いので注意。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 マシンガン 164?(64%?) 12?(-2%)×9 5.3? 0.4×9? 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→サーベル突き 伸びがかなり良い主力格闘。 判定は並ながら自機のやられ判定が横にずれる関係上、対格闘にかなり強い。 またマスターの前格同様誘導を切られても一定距離は突進し続ける特性があり、避けられても反撃を受けにくいという大きな長所を持つ。 ブーストを消費せずかなり長い距離を結構な速度で進むので、緑ロックでの省エネ移動としても使える。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるので、3段目が出てしまっても早めにCSCしたほうが良い。 初段性能はかなり優秀な反面、2段目がやや外れやすいといった極めて深刻な欠陥がある。 切り抜け系の宿命である壁際で外れやすい、というようなものではなく平地で当ててもスカる謎の現象。 確定ではないが恐らく2段目の(上)判定が狭い、或いは持続がかなり短いのが要因で、密着状態で斬ったり敵より上(空対地)から当てると吹き飛ばしに追いつけずスカるといった具合。覚醒時は判定発生の高速化も相まって通常時よりも起こりやすい。 修正前運命の覚醒前格程頻繁に起こる訳ではないが、1試合に2度起こる事もあるので早急に修正して貰いたい所。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRやCSからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても 必ず1度曲がってから斬る ため、密着状態で使うと 真横に移動→引き返して斬り抜け となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 BR,CSからキャンセル可能。BR→共振特格→CS→共振特格といったあがきも可能。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ…!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。 FFを2基以上射出している場合、FFバリアを張らなくなる。 前作同様バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 格闘コンボに組み込めば高火力を狙えるが格闘を防げないことから、状況に合わせて使おう。 極限技 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 H.M.B.L照射 314/291(10%) 29.16/27?(-5%)×21 5.13 0.27×21 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR→CS 159 セカイン BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→BZ 155 BR→BZ≫BR 148 間がBDなら172 BR→BZ≫BZ 154 計算上。うちあげ BR→BZ→CS 161 ブースト0でも可能 BR≫BD格NN 188 BR≫BD格NN(3hit)→CS 206 ↓でいい BR≫BD格N→CS 205 主力 BR→後格→CS 194 ブースト0でも可能 サブ(2hit)≫BR→BZ 171 サブ(1~5hit)→CS 138~180 BZ≫BZ≫BZ 202 計算上。ほぼネタ。 BZ≫BR→BZ 180 生BZが刺されば BZ→CS 186 BZ≫BD格N→CS 217 BZ≫後格→CS 213 N格始動 NN NNN 220 NN 前N 235 NN 前N(2Hit)→CS 242 前格始動 前N→CS 270 お手軽高ダメだが、カット耐性は低い 前N→BZ 247 ブーストが無いときに 前N BZ 262 地上でも可能 横格始動 横 横NN→CS 232 虹ステ合戦時の主力 横N 横N→CS 221 基本 横N 横NN 209 横N 後格→CS 224 横N 前N 233 横N (前)N→CS 265 計算値。つなぎはロング前ステ 横NN→CS 235 横NN≫BD格→CS 251 つなぎは最速左前BD微ディレイBD格 BD格始動 BD格 横NN→CS 242 BD格 前N(2HIT)→CS 247 BD格N 前N(2HIT)→CS 252 BD格N 横N→CS 236 お手軽 BD格N≫BD格NN 234 ブースト切れでもCSCを推奨 BD格N≫BD格N→CS 248 主力 BD格N≫BD格N≫BD格 235 射撃防御持ちとかに、CSを溜めてしまいBZが出せない時とか BD格N≫BD格N 特射 242 CSが溜まってない時に BD格N 後格→CS 240 高ダメージ+高度のある打ち上げダウン、主力 BD格N 共振特格→CS 237 魅せコン、CSは共振特格HIT後ディレイ撃ちで BD格N (前)N→CS 277 計算値。前ステで敵機の下に合わせる 共振中特格始動 共振特格 CS 176 覚醒時限定 CS≫BR ???/???(???) 高度が必要 横NN≫BD格N→CS 277/???(257) 覚醒中は普通に繋がる BD格N≫BD格N→CS 269/??? BD格N 後格 後格→CS 278/???(256) 計算値 覚醒補正未計算。2重スタンでも入る。高度下げつつ打ち上げ BR≫覚醒技 236/???(???) 削り切れると確信した時。 BD格≫覚醒技 277/???(???) 遅いと受け身が間に合う 戦術 νガンダムと同性能の単発ダウンCSを得、コスト3000の万能機として健在。 νのような機動力、後格、バリアなどはないが、共振、FFの性能は相変わらず。 基本的な動作は前作wikiを参照の事。 今作ではνガンダムと同様にCSでBRを節約したり、格闘から繋ぐ事でダメージアップ&強制ダウンを狙えるようになった。 アプデによってFFの残弾管理に少し余裕が出来たが、リロードは変わっておらず、 共振中のFFの消費が激しい事も変わりないので、BR、BZは前作及びアプデ前と同じ残弾管理をするとより隙のない立ち回りが可能。 νを上回る射撃戦能力で堅実かつトリッキーな戦いをキメよう。 「この戦い、フィンファンネルで勝てるさ!」 もちろん、Hi-νガンダム単機では何も押し出したりはできないので、連携を意識し立ち回ること。 覚醒考察 アプデにより、共振と覚醒を重ねた時におきる『覚醒してFFをリロードしたのに共振ゲージが切れて残弾0』 というデメリットが無くなった。 A覚醒 元から優秀な全体火力と格闘の伸びが更に向上し、機動力がかなり良くなる。 後格とBD格を絡めた瞬発力はかなりのもので、嵌れば大きくダメージを取っていける。 普段の戦い方から一変、非覚醒時の鬱憤を晴らしたい人向け。 B覚醒 足の止まる射撃が多いので青ステの恩恵が大きい。ロック距離延長も地味に嬉しい。 A覚より長い覚醒時間による共振の時間稼ぎを成立させやすい理に適った覚醒と言える。 試合終了まで持久戦を展開したい人向け。 僚機考察 本機自体前衛後衛両方こなせるので基本誰とでも組める。 3000 前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。 後衛の時は、共振時にファンネルを使い切らないようにしておくとよい。 2500 Zガンダム PFの共振でファンネルを使い切ってもメタスで弾数補給してもらったり、ファンネルにあわせてBRを撃ってもらう事ができる。 ただし前作ほどZに自衛力がないので相方との意思の疎通、調整などが大事である。 Hi-ν先落ちが基本だが、Zの自衛力・覚醒の爆発力からZ先落ちでもあり。 2000 基本的にこちらが前衛。ただ前後はっきりさせるより少し引き気味で歩幅をあわせたほうがいい。 こちらがファンネルで動かしたところを射撃でとれる+自衛力のある機体だとやりやすい
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/780.html
Gunnerの武器一覧 ←mini uzi hunting gun→ scattergun 動画 STR142,MAG20 Bullet s Card 4 AT 1-80 AGI 50-60 RANGE 50 TYPE physical MP 0 AT 0-0 $$ 40 詳細 remingtonの上位版。 最大ATが2倍になり、発射弾数が9発になった。 remingtonやshotgunは弾が地面を転がるようになっていたが、今回は壁や地面に当たった弾は反射する。 どちらの方が使いやすいかは人それぞれだが、ATや弾数を見る限り、remingtonを使っていた人はこちらに乗り換えることをオススメする。 scattergunは直訳すると「撒き散らす銃」即ちショットガンの事である。 余談だが、「Team Fortress」と言うゲームに同名のショットガンが存在する。 ドロップする敵 Snowfield-2 本編おススメ度 ★ ★ ★ ★ ☆ VSおススメ度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ オススメ合成アイテム Bullet s card 4 + Quick s card 5 Bullet's card 4で発射弾数を倍の18発にできる。 Yellow crystal や Critical s card で期待値を底上げするのも悪くないが どうしてもダメージにムラがあるので手数でカバーする方が無駄が少なく安定すると思われる。 Guide s Cardは弾速が速く効果が乗りにくいのでお勧めしない。
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Grease Gun 概要 .45ACP弾を発射するサブマシンガン カタログスペック 発射機構 使用弾薬 装填数 ダメージ 反動 連射速度 完品状態の売却額 セミオート .45ACP 30 25 10 45 $6035 アタッチメント 反動 装填数 ダメージ 連射速度 売却額 入手方法 サプレッサー +2 $1147 ドロップ品 ストック -2 $697 ドロップ品 入手性が悪いが、ダメージの上がるサプレッサーは可能なら付けたいところ ストックは優先的につけるほどでもないのでそこまで重く考えなくても良いだろう 補足情報 耐久値 リロード時間(部分的/ゼロ) 分解時の資源 70 3.33秒 鉄くず(70%)&ガラクタ(30%) 3発あたり耐久値1消費なので210発とそこそこ撃てる 売却の方が利益が高いので分解することは少ないだろう リロード時間は弾があっても全弾撃ち切っても変わらないので気にする必要はない 入手方法 店売り、クラフトは存在しない 現地で拾うか、特定MAPのNPCから入手する必要がある 主観的評価 .45ACP弾を使うMat-49という感じの銃である Mat-49と比較すると発射速度と引き換えにダメージが増加している 遅い連射性能を上手く活かすことで高い精度を維持しながら戦うことができる また、アタッチメントを併用することでかなり安定してダメージを出すことができる とはいえ真正面からの撃ち合いで対人戦に勝てるほどの性能はないので勘違いしないように 短中距離で先手を取った戦い方を心掛けよう
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GATLING GUN(ガトリングガン) KO-5K3/LYCAENID(ジャンク D/KO-5K3) USG-23 GENEVA LOWENZAHM GT21 KO-5K4/ZAPYATOI USG-23/H DISTEL GT22
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武器情報 コスト 9,000 credits 入手場所 チャプター2開始地点のストア 仕様書 ダメージ 15 (27 最大) 弾薬サイズ 2,000 credits for 2 Line Racks 最大弾数 5 (9 最大) ファイアレート 遅 射程距離 遠距離 セカンダリモード Timed plasma mine 弾消費 1 プライマリ 水平方向に非常に幅広い刃を射出する セカンダリ 放物線を描いて飛び、地形に張り付いた後、5秒後に起爆する爆弾を射出する 情報 正式名称:IM-822 Handheld Ore Cutter Line Gun 敵を貫通するワイドな刃を発射する、大型資材の切断に用いられる工具。 序盤から入手できる範囲攻撃に強い武器。 プライマリは水平方向に対する範囲の広さから両手・両足を同時に攻撃可能。 更に刃には貫通性能まで付与されているため、対多数に強い。 セカンダリは放物線を描く小さな機雷を射出。 地形に着弾するとその場所に張り付き、5秒後に高威力+広範囲の爆発を起こす。 敵にぶつかった場合はわずかに敵をひるませて地面に落下する。 発射後はプライマリ・セカンダリ共にしばらく(約2秒間)次弾が撃てないため隙が大きい。 DURATION強化をすることで爆発までの時間が半分になるので、多少扱いやすくなる。 しかし、弾薬単価が割高であり、ストック量も少ないため、インベントリを圧迫しやすい。 また、装弾数が少ないため残弾数に気を配らないと、緊急時にリロードが挟まれる危険性もある。 用途 基本的にはラッシュなどの対多数の戦闘で用いるべき。 弾薬単価の高さの割に攻撃力がいまいちであり、単体相手に使うにはとても効率が悪い。 プライマリは両手or両足を同時攻撃、さらに貫通させて複数目標へ命中させないと出費の元が取れないレベル。 他にも弾がインベントリを圧迫しやすく、装弾数・連射力の低さも相まってメインで使うには厳しい要素が並んでいる。 セカンダリは初期状態でもかなりの高威力。フル改造すると爆発武器としては最大の威力になる。 しかし、爆発するまでの時間を稼ぐ必要があるため、早めに設置しておいたり、Stasisをかける、他の武器に持ち替えて足止めするといった戦術が要求される。 運用はやや難しいが、上手く活用できればタフな敵も一網打尽に出来る。 ゲーム操作にあまり自信がないなら、早い段階で購入できる点から、奇襲への対応に持ち歩くのは有り。 攻撃範囲の広さによる命中率を生かせば、不意打ちに対してとっさの反撃を行いやすいので安全性を確保できる。 弾薬はそこそこの値段で売却できるので、余計な分は速やかに売って資金にしてしまうのも悪くない。 残念ながらゲーム中盤以降は運用が厳しくなる。 敵のHPが高くなるため、Super系NMに対して威力不足が浮き彫りになってしまう。 プライマリをフルで改造しても数回撃たないと部位破壊ができないうえ、連射力が低いこともあり撃破に手間がかかる。 そして、仰け反らせる力がプラズマカッター程度しかないことから反撃を受けやすい。 プライマリの命中させやすさから安全性確保に用いていた場合、後に登場するForceGunに取って代わられやすい。 前作ではかなりの強武器だったが、今作ではプライマリの威力が抑えられた感があり、残念ながら若干微妙な武器となってしまっている。 弾薬1発が1000cもする割にプラズマカッターの1.5発、パルスライフル3発分相当の攻撃力しか無い。 前述のように複数部位へ同時攻撃・複数の敵へヒットさせることが必要。 長所 貫通性能+複数箇所へのヒット 水平方向への攻撃範囲・命中率・部位破壊の容易さ 強力な範囲攻撃であるセカンダリ 中型以上のNMに対する複数殺傷能力 遭遇戦の処理能力 短所 弾薬単価 弾薬ストック数の少なさ(インベントリの圧迫) 装弾数の少なさ 弾速の遅さ プライマリがコストの割にダメージが小さい 武器強化効果 DAMAGE 威力増加 +3 pts Dead Space 2 Line Gun Gameplay CAPACITY 容量増加 +1 pts RELOAD リロード速度上昇 -0.15 sec WIDTH 攻撃範囲の拡大 +0.5 pts ALT FIRE セカンダリの威力増加 +5 pts DURATION セカンダリの爆発までの時間短縮 -2.5 sec 関連実績・トロフィー +Clean Cut・My Boom Stick Clean Cut ラインガンを使用し1回の銃弾でLurkerの3つの触手を切り落とす(シングルオンリー) My Boom Stick ラインガンを使用し1回の攻撃で6体の敵を倒す(シングルオンリー)
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カテゴリ:ウォーハンマー ランクA 名前 用法 必筋 命中 威力 C値 追加D 価格 属性 備考 ウォーピック 1H 5 -1 15 ⑩ - 600 斬打 ベク・ド・コルバン 振2H 25 -1 40 ⑩ - 1,800 斬打 突2H -2 45 ギザルメー 2H 25 -1 50 ⑩ - 1,680 斬打
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html